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虛擬現實技術深度分析及發(fā)展趨勢預測報告2018-2023年
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產品/服務: 瀏覽次數:69虛擬現實技術 
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更新日期: 2017-12-26  有效期至:長期有效
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虛擬現實技術深度分析及發(fā)展趨勢預測報告2018-2023年
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【報告編號】 235526
【出版日期】 2017年12月
【出版機構】 中研華泰研究院
【交付方式】 EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】 [紙質版]:6500元 [電子版]:6800元 [紙質+電子]:7000元
【咨詢熱線】 010-56231698
【手機訂購】 13391676235
【Q Q客 服】 2419062646
【聯 系 人】 劉 亞
【簡介目錄】
章 虛擬現實產業(yè)鏈分析
1.1 虛擬現實產業(yè)鏈
1.1.1 產業(yè)鏈全景
1.1.2 設備層
1.1.3 應用層
1.1.4 內容層
第二章 2015-2017年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2015-2017年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產品型商業(yè)模式
2.1.3 技術型商業(yè)模式
2.2 2015-2017年中國虛擬現實產業(yè)現狀
2.2.1 產業(yè)政策分析
2.2.2 市場發(fā)展現狀
2.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
2.2.4 市場競爭格局
2.3 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
2.3.1 整體市場趨勢
2.3.2 技術發(fā)展趨勢
2.3.3 內容發(fā)展趨勢
2.3.4 商品形態(tài)趨勢
2.4 虛擬現實產業(yè)應用前景
2.4.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
2.4.2 產業(yè)的應用機遇
2.4.3 商業(yè)化應用前景
第三章 2015-2017年虛擬現實產業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2015-2017年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展現狀
3.1.1 虛擬現實設備進化史
3.1.2 虛擬現實設備構成
3.1.3 市場發(fā)展規(guī)模
3.1.4 科技巨頭積極布局
3.1.5 硬件設備發(fā)展狀況
3.1.6 主流設備發(fā)展方向
3.1.7 虛擬現實設備發(fā)展趨勢
3.2 2015-2017年虛擬現實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設備
3.3 2015-2017年虛擬現實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 2015-2017年虛擬現實產業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析
4.1 2015-2017年虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
4.1.1 主要平臺類型
4.1.2 市場競爭格局
4.1.3 未來發(fā)展方向
4.2 2015-2017年虛擬現實操作系統市場分析
4.2.1 商業(yè)模式特征
4.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.2.3 開源模式優(yōu)勢
4.2.4 系統開發(fā)現狀
4.3 2015-2017年虛擬現實內容分發(fā)模式分析
4.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
4.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
4.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
4.3.4 虛擬現實垂直分發(fā)模式
4.3.5 主題公園模式
4.4 2015-2017年大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
4.4.1 騰訊
4.4.2 阿里巴巴
4.4.3 樂視
4.5 2015-2017年虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)軟件需求
4.5.2 內容分發(fā)需求
4.5.3 云服務需求
4.5.4 大數據需求
第五章 2015-2017年虛擬現實產業(yè)鏈下游應用內容市場分析
5.1 2015-2017年虛擬現實內容開發(fā)市場現狀
5.1.1 內容應用領域
5.1.2 內容制作狀況
5.1.3 內容開發(fā)態(tài)勢
5.1.4 內容需求現狀
5.2 2015-2017年虛擬現實內容供給規(guī)模分析
5.2.1 內容開發(fā)數量
5.2.2 內容銷售占比
5.2.3 內容規(guī)模預測
5.3 2015-2017年虛擬現實應用市場分析
5.3.1 VR游戲市場發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場開發(fā)分析
5.3.3 VR影視內容產品開發(fā)
5.3.4 VR直播應用領域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應用
5.3.7 VR醫(yī)療應用潛力
5.3.8 VR航天軍工應用
5.3.9 VR社交通訊應用
5.3.10 電子/虛擬商務和廣告
第六章 2018-2023年虛擬現實產業(yè)鏈潛力分析
6.1 虛擬現實產業(yè)鏈機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內容開發(fā)
6.1.3 軟件和關鍵技術
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現實產業(yè)鏈策略建議
6.2.1 領域的選擇
6.2.2 標的的選擇
6.2.3 產業(yè)鏈策略
第七章 2018-2023年虛擬現實產業(yè)鏈前景預測
7.1 虛擬現實產業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預測
7.1.3 產業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現實產業(yè)鏈中游發(fā)展預測
7.2.1 市場發(fā)展趨勢
7.2.2 市場前景展望
7.3 虛擬現實產業(yè)鏈下游發(fā)展預測
7.3.1 市場發(fā)展趨勢
7.3.2 市場前景展望
7.3.3 市場規(guī)模預測
圖表目錄
圖表 虛擬現實產業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現實商業(yè)前景
圖表 完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表 VR主要設備構成
圖表 VR/AR主要設備介紹
圖表 VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 國內外主要外接式VR頭盔
圖表 國內外主要眼鏡盒子產品一覽
圖表 國內外主要一體機產品
圖表 VR輸入設備的不同之處
圖表 三種VR輸入設備比較
圖表 虛擬現實內容分發(fā)平臺類型
圖表 迪士尼產業(yè)鏈布局
圖表 閉環(huán)和開源模式比較
圖表 VR/AR主題公園
圖表 Tencent VR SDK通用方案
圖表 騰訊在頭顯設備硬件計劃實施“三步走”戰(zhàn)略
圖表 基于強大的阿里版圖的三大VR戰(zhàn)略
圖表 樂視從云、源、端三方面布局VR領域
圖表 VR內容應用領域
圖表 各種VR內容的特性
圖表 影視制作領域市場主體
圖表 消費者對VR內容的需求
圖表 對VR內容感興趣的群體
圖表 VR內容開發(fā)者數量占比
圖表 VR內容數量
圖表 VR內容銷售占比
圖表 VR游戲分類占比
圖表 VR內容分類占比
圖表 開發(fā)者預測VR/AR設備實現基本普及的時間
圖表 VR游戲平臺(一)
圖表 VR游戲平臺(二)
圖表 事件直播與網絡直播的特點對比
圖表 適合VR直播的節(jié)目類型
圖表 VR直播的應用領域
圖表 2005-2016年我國出境游人數及其增長率
圖表 各區(qū)域虛擬現實醫(yī)療健康需求占比
圖表 部分國內虛擬現實概念上市公司
圖表 2020-2025年虛擬現實用戶和軟件營收規(guī)模預測
圖表 2025年虛擬現實應用領域規(guī)模預測

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