虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式及競爭力研究報(bào)告2017-2022年
http://www.bjcyyjy.com/report/269601.html
〖出版機(jī)構(gòu)〗北京產(chǎn)業(yè)研究院
〖報(bào)告編號〗269603
〖出版時(shí)間〗2017年6月
〖交付方式〗EMIL電子版+特快專遞
〖報(bào)告價(jià)格〗<紙質(zhì)版:6500元><電子版:6800元><合訂版:7000元>
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第1章虛擬物品交易概述10
1.1虛擬產(chǎn)品概念10
1.2虛擬產(chǎn)品類別10
1.2.1按虛擬產(chǎn)品種類分類10
1.2.2按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類11
1.2.3按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類11
1.2.4按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類13
1.3虛擬產(chǎn)品的價(jià)值14
1.4虛擬產(chǎn)品的特征15
第2章虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀18
2.1游戲市場規(guī)模分析18
2.1.1網(wǎng)游戲市場規(guī)模18
2.1.2端游市場規(guī)模20
2.1.3頁游市場規(guī)模20
2.1.4手游戲市場規(guī)模21
2.2虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況22
2.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道22
2.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)22
2.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品24
2.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體24
2.2.5虛擬物品(游戲)交易終端25
2.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商25
2.3虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況26
2.3.1美國26
2.3.2韓國27
2.3.3日本28
2.3.4主要兼并事件28
2.4虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測29
第3章中國虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀31
3.1中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎(chǔ)環(huán)境分析31
3.1.1網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測31
3.1.2端游市場規(guī)模分析及預(yù)測32
3.1.3頁游市場規(guī)模分析及預(yù)測33
3.1.4手游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測33
3.2中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展?fàn)顩r34
3.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道34
3.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)35
3.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品36
3.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體36
3.2.5虛擬物品(游戲)交易終端36
3.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商37
3.3中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭37
3.3.1虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場競爭格局37
3.3.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場競爭格局38
3.3.3虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局38
3.3.4虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局39
3.4中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力39
3.4.1中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動(dòng)力39
3.4.2中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力40
3.5中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測41
3.5.1中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測41
3.5.2中國虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場規(guī)模分析及預(yù)測41
第4章虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析42
4.1產(chǎn)業(yè)鏈組成42
4.2產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析42
4.2.1游戲開發(fā)商42
4.2.2游戲運(yùn)營商42
4.2.3虛擬物品交易服務(wù)提供商42
4.2.4玩家43
4.2.5代練43
第5章虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析45
5.1C2B2C模式45
5.1.1業(yè)務(wù)模式45
5.1.2營銷模式45
5.1.3運(yùn)營模式46
5.2B2C模式47
5.2.1業(yè)務(wù)模式47
5.2.2營銷模式48
5.2.3運(yùn)營模式50
5.3C2C模式50
5.3.1業(yè)務(wù)模式50
5.3.2營銷模式50
5.3.3運(yùn)營模式53
5.4大運(yùn)營模式對比分析57
第6章虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究59
6.1虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位59
6.1.1目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
6.1.2目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
6.2虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位60
6.2.1目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
6.2.2目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)61
6.2.3目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
6.3虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購買行為62
6.3.1平臺(tái)渠道購買行為62
6.3.2專業(yè)渠道購買行為63
6.3.3代理、批發(fā)渠道購買行為63
6.3.4個(gè)人渠道購買行為64
6.4虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格65
6.4.1按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格65
6.4.2按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.3按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.4按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格67
6.5虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度68
6.5.1游戲虛擬物品種類滿意度68
6.5.2虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
6.5.3游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度69
6.5.4游戲虛擬物品價(jià)格滿意度70
6.5.5游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71
第7章典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究72
7.1國外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)72
7.1.1Ebay72
7.1.2IGE76
7.1.3itembay78
7.1.4Secondlife78
7.1.5其他92
7.2中國典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)93
7.2.1淘 寶網(wǎng)93
7.2.2YX93
7.2.3魔游游95
第8章虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析97
8.1虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢97
8.2虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢97
8.3虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢98
8.4虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢99
8.5虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢99
8.6虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢101
8.7虛擬物品(游戲)機(jī)會(huì)分析104
圖表目錄
圖表1 2013-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析18
圖表2 2013-2017年端游市場規(guī)模分析20
圖表3 2013-2017年頁游市場規(guī)模分析20
圖表4 2013-2017年手游戲市場規(guī)模分析21
圖表5 虛擬物品(游戲)交易終端25
圖表6 主要兼并事件28
圖表7 2017-2022年虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測30
圖表8 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析31
圖表9 2017-2022年中國端游市場規(guī)模分析32
圖表102017-2022年中國頁游市場規(guī)模分析33
圖表112017-2022年中國手游戲市場規(guī)模分析33
圖表12中國虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場份額35
圖表13中國虛擬物品(游戲)交易終端36
圖表142017-2022年中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測41
圖表15目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
圖表16目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
圖表17目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
圖表18目標(biāo)用戶游戲載體偏好61
圖表19目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
圖表20平臺(tái)渠道購買行為62
圖表21專業(yè)渠道購買行為63
圖表22代理、批發(fā)渠道購買行為63
圖表23個(gè)人渠道購買行為64
圖表24按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格65
圖表25按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
圖表26按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
圖表27按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格67
圖表28游戲虛擬物品種類滿意度68
圖表29虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
圖表30游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度69
圖表31游戲虛擬物品價(jià)格滿意度70
圖表32游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71
圖表33收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn):(目前擔(dān)保交易免手續(xù)費(fèi))94